Gamification

Vi vann på #NowWhat Hackathon – nytänkande och innovation mot sexuella övergrepp

Det vinnande teamet.
Det vinnande teamet.

Vi från Overstellar vann både förstapriset och pris för “most impact” tillsammans med fem andra teammedlemmar för idén “Empathize”, ett digitalt rollspel som ska ändra unga killars attityd kring trakasserier och övergrepp.

NowWhat är ett initiativ som skapades som en motreaktion till #MeToo, som förra året uppmärksammade hur illa kvinnor kan behandlas. Hackathonet varade i 48 timmar och fokuserade på olika problemområden där vi valde att fokusera på “redefining masculinity”. 

Vi vill komma åt problemet från grunden och kom fram till att för att skapa förändring behöver vi påverka de attityder och de tankesätt som formas i unga år. Lösningen blev att låta unga killar sätta sig in i tjejers situation genom att spela ett rollspel där de får uppleva en situation utifrån olika personers perspektiv. Förutom att spela som en tjej i en utsatt situation får man även spela som förövare eller bystander. På detta sätt får spelarna bättre förståelse för varför saker händer och kan reflektera över sitt eget ansvar. Tanken är att spelet ska spelas i skolan och ska vara ett underlag för vidare diskussioner i klassen. Spelet ska vara webbaserat och spelas med hjälp av elevernas egna telefoner.

Empathize screeshot
Ett exempel på hur spelet skulle kunna se ut.

Även om vi fokuserade på sexuella övergrepp för den här utmaningen så tror vi att idén även skulle kunna appliceras på andra problem, som mobbning, rasism eller homofobi. 

Vi får se vad som händer med idén, men flera av medlemmarna i vårt team (inklusive oss själva) är intresserade att utveckla idén vidare!

Projekt

Vi vann pris på Hack for Sweden!

Hack for Sweden

Helgen den 13-15 April gick årets Hack for Sweden av stapeln och vi var på plats som deltagare. Efter 48 timmars intensivt arbete tog vi till slut hem segern i kategorin “Best visualization / data analysis” för vårt koncept Biologg.

Hack for Sweden är en tävling som för femte året i rad arrangeras med stöd av regeringen. Utmaningen var att hitta sätt att lösa svenska samhällsutmaningar med hjälp av myndigheters öppna data. Omkring 200 deltagare indelade i ca 50 lag var med.

Biologg screenshot

Vårt vinnande koncept Biologg är en mobilapp där vi med hjälp av öppna data från SLU vill uppmuntra människor att spendera mer tid i naturen. I appen samlar man poäng genom att logga observationer av riktiga djur och växter. Observationerna rapporteras sedan in till Artportalen – en databas där observationer av arter används av forskare för att bl.a. kartlägga rödlistade arter.

I appen kan man se alla inrapporterade observationer på en karta, och med hjälp av information från ArtDatabanken kan man läsa fakta om olika djur och växter. Syftet med appen är att utbilda och uppmuntra människor till att vara ute mer i naturen genom att använda den öppna data som finns tillgängligt från SLU, och samtidigt bidra till att mer data samlas in för forskning.

Redan nu kan privatpersoner bidra med sina observationer av arter i naturen med hjälp av Artportalen, men man kan bara rapportera via webben. Genom att göra en mobilapp blir det enklare att rapportera sina fynd då man med hjälp av telefonens GPS kan logga platsen automatiskt istället för att som nu skriva in koordinaterna manuellt.

I appen har vi använt oss av gamification på olika sätt. Användaren samlar poäng för varje observation, men mängden poäng regleras av faktorer som hur ovanligt fyndet är, om det är första gången man loggar den arten m.m. I spelet ska det också finnas olika “utmaningar”.

Dessa utmaningar kan vara kopplade till aktuella händelser i naturen, vara baserade på olika fakta om naturen (t.ex. vad man ska mata fåglar med), eller vara en direkt uppmaning från forskare att logga fynd av en specifik art. På så sätt är poängsystemet inte bara ett sätt att göra spelet mer engagerande, utan kan även vara ett verktyg för att styra innehållet i rapporterna på ett sätt som är till nytta för forskningen.

Biologg var ett av fem bidrag som vann pris i årets Hack for Sweden. Juryns motivering löd:

By using existing needs and data from government agencies, adding engaging interfaces with gamification, taking it to the next level. Collecting information literally from the grassroots and aggregating to scientists and decision makers. With an innovative mindset and digital competence but also a strong focus on the relevant technologies – the nature itself is in 3D after all.

Samtliga vinnande bidrag kommer att belönas med 40 000 kronor, förutsatt att man planerar att utveckla idén vidare. Vår intention är att fortsätta utveckla Biologg, och kommer förhoppningsvis kunna släppa en fungerande version inom en snar framtid. Vi har satt upp en sida där man kommer kunna följa utvecklingen på www.biologg.se

Projekt

Idag lanserar vi Random Exercise!

Random Exercise

Random Exercise är en sajt som ska uppmuntra till mer rörelse i vardagen. Idén är enkel – när man besöker sidan så får man ett slumpmässigt förslag på en träningsövning som man kan utföra. Övningen visas genom en loopad animation så att man snabbt och lätt förstår hur den ska utföras.

Övningarna är utvalda för att kunna utföras var som helst, i vilka kläder som helst, så man kan göra dem oavsett om man är i joggingspåret eller på kontoret.

Animationerna är designade med ett mångfaldsperspektiv och visar personer med flera olika kroppsformer och hudfärger.

Idén kom till efter vårt deltagande på hackathonet Brain-a-Thon som arrangerades i höstas av GIH, KTH, Mälardalens Högskola och SSE Business Lab. Hackathonet utgick ifrån GIH:s forskning om fysisk aktivitet och hjärnhälsa och handlade om att ta fram lösningar för att få människor att bli mer fysiskt aktiva i vardagen. Forskning har visat att våra hjärnfunktioner är starkt beroende av att vi rör oss – samtidigt lever vi allt mer stillasittande.

Konceptet bakom Random Exercise är att minska motståndet för att röra på sig. Varje gång vi ska göra något nytt tappar vi motivationen för varje steg som vi måste utföra och varje beslut man måste ta. Enligt den japanska principen Kaizen är den bästa metoden för att skaffa en ny vana att göra den en minut om dagen. Alla klarar av att utföra något nytt under en minut, och när man väl har gjort det är det lättare att börja göra det oftare. Random Exercise kan användas på vilket sätt man vill, men många forskare rekommenderar att man tar en paus minst en gång i timmen från en stillasittande aktivitet för att röra på sig.

Egenföretagande

Varför vi sa upp oss för att starta eget

digital sustainability

Välkomna till vår blogg! Det här är vårt första inlägg och vi tänkte börja med att berätta varför vi startade Overstellar.

Vilka är då vi? Vi består i nuläget av två personer – Daniel och Anna-Karin. Våra roller och arbetsuppgifter är lite flytande, men förenklat kan man säga att Daniel är utvecklare och Anna-Karin är designer. Själva företaget sköter vi tillsammans.

För ett år sen jobbade vi inte alls med appar och spelutveckling. Förvisso var vi inte alltför långt ifrån – Daniel jobbade som frontend-utvecklare och Anna-Karin som industridesigner.

Även om vi redan då jobbade med teknik och design kände vi att det var något som fattades. Vi hade så mycket tankar och idéer som vi aldrig hade chansen att göra någonting av och vi hade inte tid att lära oss nya program, teknologier och arbetsmetoder när vi jobbade åtta timmar om dagen.

Vi kände inte heller att våra jobb var tillräckligt meningsfulla. Om vi skulle spendera hälften av vår vakna tid med att jobba så ville vi göra nånting som fyllde ett högre syfte – någonting som är till nytta för människor eller världen i stort.

Så till slut kände vi att det var dags – vi skulle säga upp oss från våra jobb, utnyttja våra respektive kunskaper om design och programmering och starta vårt eget företag.

Appar kändes som det rätta att fokusera på. Nästan alla människor går omkring med en enormt kraftfull dator (inklusive gps, kamera, mikrofon, gyrometer, accelerometer och kompass) i fickan och genom att designa bra appar kan bidra till att lösa många problem inom områden som hälsa, utbildning, effektivitet, kreativitet m.m. Dessutom kan man åstadkomma mycket med ganska lite resurser.

Samtidigt var det något som inte kändes rätt i den digitala världen. Överallt i tidningarna kunde man läsa om hur vi är beroende av mobiltelefoner, hur elever är för distraherade av sociala medier för att kunna fokusera på skolan, hur falska nyheter sprider sig alltmer och hur stora företag som Facebook och Google använder vår privata information för att kunna sälja reklam. Internet och mobiltelefoner är såna fantastiska uppfinningar, hur kunde det gå så här snett?

Det var då vi kände att vi ville fokusera på ansvarsfull design. Vi vill inte manipulera människor för att få dom att slösa bort sin tid och sina pengar. Vi vill inte heller vara ett företag som designar appar som gör människor sjuka bara för att vi inte har tänkt på konsekvenserna i förväg. Vi vill jobba med idéer som gör nytta, som fokuserar på människors behov och att lösa faktiska problem. Vi vill tänka på det som digital hållbarhet.

Precis som att det inte är hållbart att förorena vår natur och utarma naturresurser, så är det inte hållbart att utnyttja människors beteende och försöka sno så mycket av deras uppmärksamhet som möjligt. Å andra sidan kan man utnyttja samma metoder som idag mest används för att stora företag ska tjäna pengar till att hjälpa människor att göra bättre val i livet.

Hur kan man t.ex. använda sig av gamification i skolan för att göra elever mer engagerade? Eller hur kan man få den där joggingrundan att kännas lika lockande som att titta på Netflix?

Vi vill använda oss av användarcentrerad design, gamification, design thinking och agil utveckling för att ta fram lösningar som kan engagera människor i att göra saker man mår bra av.

Som företag måste man inte ha maximal vinst som sitt enda mål, faktum är att bra värderingar verkar vara allt viktigare, både för kunder och anställda. Vi vill ha ett tydligt fokus redan från början på att allt vi gör ska vara med användarens bästa i åtanke. Vi kommer ha som mål att aldrig sätta vinst framför välmående, varken vårt eget eller någon annans.